Cho Jikuu Yousai Macross II Arcade (1993)

Una vez que la miniserie en formato O.V.A.Cho Jikuu Yousai Macross II: Lovers Again” terminara de publicar todos sus episodios en 1993, BIG WEST aún sin estar plenamente consciente de la verdadera recepción del público para con este proyecto, decidiría continuar lanzando productos en promoción de esta, en principio carta fuerte como lo era la esperada secuela de la Macross original, dando continuidad a lo realizado un año antes, con el lanzamiento de un juego “shoot ‘em up” basado en la película “Ai Oboete Imasuka?” de 1984 para sistemas Arcade, encargando su desarrollo nuevamente a la compañía NMK (Nihon Maicom Kaihatsu) y publicado también por Banpresto, filial de Bandai.

Sobresale el hecho de que el nombre del juego omite el subtítulo “Lovers Again”, en todo su arte promocional, incluyendo el propio logo, esto por razones desconocidas, por lo que es conocido simplemente con el título de “Cho Jikuu Yousai Macross II”, permaneciendo hasta la fecha, como el primer y único juego basado enteramente en esta miniserie, aunque en años muy posteriores un juego portátil retomaría algunos elementos de ella. Este apartado sería tan sólo una característica extra desbloqueable por el jugador una vez habiendo completado otras historias que compondrían la franquicia anterior y posteriormente, sin ahondar en este segmento como en otros, considerados “canónicos” dentro de la cronología oficial.

Tal como su predecesor, se trata de otro juego tipo shoot ‘em up, con algunas ligeras variaciones en su configuración, muy poco enfocadas a mejoras palpables para el jugador, sino a apenas unos cuantos detalles algo irrelevantes y poco perceptibles.

En esta ocasión el juego desarrollado tiene un sistema de desplazamiento de pantalla horizontal (a diferencia de su predecesor cuyo desplazamiento era vertical), pero mostrando una jugabilidad prácticamente idéntica, permitiendo nuevamente a dos jugadores participar de manera simultánea además de incorporar un sistema de competencia tipo “versus” en el que ambos jugadores buscaban superar la puntuación obtenida por su contraparte, controlando en esta ocasión el jugador 1 al personaje de Silvie Gena y el jugador 2 al personaje de Nexx Gilbert y sus respectivas unidades VF-2SS Valquiria II.

Tal como en la entrega anterior, el jugador podrá controlar a la unidad valquiria en las configuraciones Caza, Gerwalk y Battroid mediante la obtención de “power ups” (mejoras que el jugador puede obtener conforme avanza en un juego de vídeo) marcados con las letras “F”, “G” y “B”, aunque el modo Battroid llega a tener una presencia marcadamente inferior que las otras dos configuraciones durante gran parte del juego.

Una vez más, el apartado musical no trasciende más allá de cumplir la más básica función de ambientar la acción mostrada en el juego, nuevamente retomando varios motivos de la banda sonora del material original, en este caso, piezas creadas por el compositor Shiro Sagisu, siendo particularmente reconocibles los motivos de piezas como “SCOOPER” y “YOUNG BLOOD” además del tema principal “2 Okunen Mae No Youni Shizukadane” y la fugaz melodía escuchada durante los “eyecatch” (breve secuencia de animación mostrada como interludio en las series de anime, usualmente dando paso a un corte comercial), de la serie entre misión y misión, mostrando una tarjeta con una ilustración diferente, complementándose una vez más con composiciones originales de corte marcadamente trepidante y fuertemente sintetizadas lo que puede llegar a aturdir al jugador casual, pero que sin duda remiten a una época muy específica de la industria, fallando sin embargo al lograr aportar material digno de curación y preservación en un medio como lo puede ser un álbum musical.

En esta ocasión el jugador podrá modificar el nivel de dificultad del juego, variando entre los niveles “Beginner” (Principiante), “Medium” (Medio) y “Expert” (Experto), contrastando con la limitada complejidad de su precuela la cual era dominada por un jugador promedio muy rápidamente. Sin embargo, si bien el incorporar mecánicas como que el jugador no pueda avanzar de nivel hasta que alcance cierta puntuación en determinado límite de tiempo pueden hacer pensar que la dificultad del título se incrementó drásticamente, la propia dinámica del juego hace que estas instancias se alcancen de manera prácticamente obligada con el simple hecho de jugar durante el lapso de tiempo otorgado al jugador.

A diferencia de su predecesor, el juego nunca se exportó fuera de Japón, lo que hace su disponibilidad aún más limitada en la actualidad, permaneciendo algunos gabinetes en el país nipón en algunas salas de máquinas recreativas que mantengan títulos antiguos en su oferta, y en las más selectas colecciones privadas alrededor del mundo, mientras que en las comunidades de emulación informal el juego es muy fácilmente conseguible, y a día de hoy, permaneciendo como prácticamente la única manera en la que un jugador occidental pueda tener acceso a él.

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