Atravesando una generación: Aterrizando en una nueva década
El cambio de década trajo una serie de cambios en oriente no sólo en los dígitos que componían las fechas, sino también una transición histórica para el país del sol naciente, que en 1989 despedía a su soberano el emperador conocido por su nombre secular "Showa", mientras que en occidente de forma un tanto “blasfema” se le refería por su nombre de pila “Hirohito”, quien había vivido tanto la época expansionista japonesa, como su rendición y eventual ocupación americana y su posterior reconstrucción y recuperación económica durante la segunda mitad del siglo XX. Fue así como para la última década de este siglo, tras la muerte del ahora conocido como emperador Showa, su hijo que le sucedería en el trono nombraría esta nueva era como "Heisei" y que será el nombre asuma una vez que muera.
La sucesión en el trono del crisantemo es todo un suceso de gran impacto cultural para los japoneses y regularmente, trae consigo un período de reflexión e indirectamente una serie de cambios culturales y en la idiosincrasia en la sociedad japonesa. El anime es considerado tanto una industria y un negocio, como una expresión artística por excelencia de Japón, y como sabemos el arte suele ser el reflejo de una realidad social, su comportamiento y su cultura plasmados en un medio en específico que, en este caso, resulta ser un audiovisual con fines primordialmente de entretenimiento. Sin embargo es en esta década que la industria del anime, se vio totalmente reestructurada con la aparición de numerosos títulos que directa o indirectamente revolucionaron no sólo al anime sino a la industria del entretenimiento en general, tanto así que hoy a 25 o 30 años de sus apariciones, los mismísimos ejecutivos hollywoodenses han recurrido a estas visionarias ideas para sus adaptaciones cinematográficas con su debido tratamiento occidental, siendo así para muchos la década de los 90’s, la época dorada del anime.
Habiendo pasado ya 10 largos años desde la aparición de la serie de televisión "Cho Jikuu Yousai Macross", esta ya comenzaba a parecer notablemente obsoleta en comparación con las nuevas propuestas aparecidas en este lapso de tiempo. Por aquella época, el joven visionario Hideaki Anno ya comenzaba a hacer “sus pininos” como director, tras su destacada participación como animador tanto en la serie original como en la película Ai Oboetei Masuka?, involucrándose en importantes obras como "Gunbuster" y "Fushigi no Umi no Nadia" y habiendo fundado ya el prolífico estudio GAINAX que engendraría una de las series más grandes e influyentes de todos los tiempos en un futuro no muy lejano.
Por todos estos importantes cambios, la franquicia Macross se vio obligada a reestructurarse y adaptarse a las nuevas tendencias del medio, sin embargo el creador original Shoji Kawamori y Studio Nue habían decidido poner punto final al proyecto tras la aparición de la O.V.A. "Flash Back 2012" en 1987, pero la agencia de publicidad BIG WEST, principal patrocinador de la serie original en sus inicios y por tanto dueña de los derechos de distribución y propiedad intelectual de la franquicia no estaba dispuesta a dejar ir la oportunidad de seguir explotándola, por que la demanda era constante y notable; Macross como franquicia tenía todo el potencial para generar jugosas rentas a la agencia y afuera había todo un mercado dispuesto a materializar dicho potencial, por lo que mientras otras franquicias como "Gundam" continuaban su expansión desmesurada llenando las arcas de Sotsu Agency, BIG WEST no habría de quedarse con los brazos cruzados.
Fue entonces que en 1992, aprovechando el décimo aniversario de la franquicia Big West comenzaría a desarrollar una serie de proyectos que tenían como fin dar continuidad a la epopeya espacial ideada originalmente por el entonces joven Kawamori, sin embargo los intentos de convencer a este último de trabajar en una secuela fueron hasta ese momento totalmente infructuosos, por lo que BIG WEST decidió continuar sin su gran talento y recurriendo a un estudio de animación diferente para comenzar a trabajar, sin embargo no todo el staff original se rehusó a volver a la franquicia, convenciendo así a uno de sus elementos clave, el diseñador de personajes Haruhiko Mikimoto y al guionista Sukehiro Tomita para comenzar a trabajar en la esperada secuela, lo que resultaría en el desarrollo de numerosos proyectos plasmados en diferentes medios, la mayoría de ellos complemento de un proyecto de gran impacto en un novedoso formato que pretendía adaptarse a la tendencia de la industria, apareciendo así en 1992, 4 diferentes proyectos para la franquicia que tenía el ambicioso plan de expandirse hasta los más recónditos confines de su universo, pero ¿Serían capaces de lograr la aceptación de los exigentes fanáticos?.
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