Cho Jikuu Yousai Macross Scrambled Valkyrie

Ya entrados de lleno en una nueva década y manteniendo aún la intensión de instaurar la estética y la continuidad establecida en la película "Ai Oboete Imasuka?" que ya se encontraba cerca de cumplir una década de su lanzamiento, aparecería un nuevo juego de vídeo de la franquicia, que contrario a la renuencia de su creador Shoji Kawamori, retomaría a los personajes de la primera etapa de la franquicia, siendo así este título, ya como parte de la era de los 16 bits, desarrollada pues, para la Super Famicom (que en occidente conocimos simplemente como Super Nintendo).

Se trata de un regreso al estilo “shoot ‘em up”, de desplazamiento horizontal, con las debidas mejoras de la cuarta generación de consolas, en comparación con sus predecesores, aunque eso sí, destacando por un considerable nivel de dificultad, presentando niveles particularmente largos, lo que vendría a ser tanto una cualidad como un defecto al momento de trascender en el siempre complicado terreno de los juegos de vídeo basados en series de anime.

Aparecido en 1993 y desarrollado por la prácticamente desconocida compañía Zamuse, que apenas pudo lanzar un puñado de títulos en aquella época, Scrambled Valkyrie significó, el prácticamente obligado título de la franquicia para la primera mitad de los 90’s, desapegándose así de la segmentación tan marcada que significaban los títulos para la PC-Engine, por lo que el juego gozó de una distribución más amplia dentro y fuera de Japón, ya que si bien como tal, el título nunca fue lanzado formalmente en occidente, algunas copias japonesas fueron ampliamente conseguibles gracias a sitios como ebay, en contraste con sus antecesores para PC-Engine los cuales son auténticos santos griales para los coleccionistas, alcanzando precios algo elevados en el mercado secundario.

Debido a la gran popularidad de la Super Famicon con su debida adaptación para occidente, el juego también tuvo cierta fama en la era informática, gracias a la emulación que dio pie a descargas ilegales hacia finales de los años 90s y primeros años dosmiles, particularmente en occidente, siendo habitual encontrarlo en sitios orientados a esta siempre polémica práctica (además de que por cierto, presenta todos sus títulos y menues en idioma inglés, lo que facilita completamente su jugabilidad para un occidental), pero que, dicho sea de paso, el hecho de que el título jamás ha sido reeditado en alguna colección digital para las plataformas actuales de Nintendo, hace que la emulación a día de hoy, sea prácticamente la única forma de acceder al título.

El juego muestra una estética bastante particular de la época de aquellos primeros años noventa, mostrando por tanto un avance sustancial en comparación con sus los juegos de PC-Engine, y ni se diga de aquél primer título para la Famicon de los años 80’s, guardando notables semejanzas con estilos visuales de otras franquicias que por aquella época se encontraban en su auge, como la popular saga de Capcom "Rockman" (mejor conocida en occidente como "Megaman") pero que, por esa misma razón, por momentos se aleja demasiado de la estética original desarrollada por gente como Shoji Kawamori o Hidetaka Tenjin, lo que si bien la ponía en sintonía con la época, le alejaba de su estilo original, aunque en mucho de su arte relacionado como una peculiar secuencia de una animación en 3-D encontraríamos así la primera de una larga tradición de recursos de modelado en tercera dimensión en la historia de la franquicia.

A pesar de que la mecánica del juego es de lo más tradicional para el género, la dificultad del mismo es sin duda uno de los aspectos más destacables del mismo, ya que más allá de la anteriormente mencionada extensa duración de los niveles, la ausencia de de "checkpoints" (puntos específicos en un nivel de un juego de vídeo desde los que el jugador es devuelto una vez que ha sido vencido), y los complejísimos patrones de ataque de los diversos enemigos (particularmente los jefes), hacen todo un triunfo cualquier progreso logrado en el juego, sin contar así con la ayuda de "passwords" (contraseñas que dan acceso al jugador a un punto en específico del juego sin necesidad de comenzarlo desde su punto inicial), y ni se diga de una mecánica de salvación, y al mostrar una dinámica particularmente intensa y compleja, lo que sin duda le convierte en todo un desafío para los mejores jugadores del "shoot ‘em up", al valerse de algunas vagas mejoras que palidecen en contraste con los temibles enemigos encontrados a través del juego, los cuales dicho sea paso en muchas ocasiones presentan diseños completamente originales que no se asemejan en nada a los mechas aparecidos en la serie original, teniendo por tanto un aspecto más genérico.

El jugador podrá elegir entre los personajes de Hikaru Ichijo, Maximilian Jenius y Milia Fallyna, mostrando sus valquirias algunas variantes en su esquema de color al visto en la película "Ai Oboete Imasuka?" asemejándose más a los esquemas vistos en la serie de televisión, lo que genera aún más ambigüedades entre ambas líneas de tiempo, mientras que esta elección es básicamente intrascendente dado que los tres personajes tienen las mismas habilidades con muy ligeras variantes las mejoras adquiridas a través de los niveles pero que al no ser reguladas directamente por el jugador no presentan por tanto una diferencia significativa.

Adicional y curiosamente, el juego también destaca por permitir la transformación de las unidades valquiria libremente por el jugador, algo que hasta ese momento era la principal premisa de los títulos, pero que, paradójicamente en el futuro empezaría a verse limitada al tratar de mostrar mecánicas de juego más vanguardistas, sin embargo las capacidades del jugador no se modifican en absoluto al cambiar la configuración de la valquiria, lo que acaba por demeritar esta particularidad.

Sin embargo, el juego sí muestra una desventaja en comparación con sus antecesores de la PC-Engine al estar tentativamente ubicado en la misma continuidad de la película Ai Oboete Imasuka? de 1984 y que continuaría con los juegos "Cho Jikuu Yousai Macross 2036" y "Cho Jikuu Yousai Macross Eien No Love Song", que daban paso a la O.V.A. secuela "Cho Jikuu Yousai Macross II: Lovers Again", estando pues, "Scrambled Valkyrie" supuestamente ubicado justo después de los eventos mostrados en Ai Oboete Imasuka?, enfrentándose así sin mayor explicación a alguna otra flota zentradi (en las que por cierto se pueden encontrar algunas armaduras de combate "Quedluun-Rau" de las meltradi, a pesar de que dicho canon deja muy en claro que ambas facciones eran ancestrales enemigos). Todas estas cuestiones pierden importancia al encontrar una nula narrativa en el juego, pues ni siquiera hay cortes de escena que sugieran una supuesta continuidad con alguna línea de tiempo o de contar si quiera una historia en sí, pudiendo ser por tanto un juego vagamente basado en la franquicia sin mayores complicaciones, pero aparentemente ese no era el caso.

Sería por tanto la última vez que viéramos un lanzamiento ubicado en dicha línea de tiempo, dado que BIG WEST decidiría relegar a esta serie de proyectos a una línea de tiempo alternativa en favor de restablecer la continuidad mostrada en la serie de televisión original de 1982, esto muy probablemente debido al balance poco favorable que estos mostraron con respecto a su aceptación por parte del público, aunque claro las ambigüedades entre ambas prevalecerían por décadas.

Curiosamente, el juego destaca en el aspecto musical al presentar composiciones muy dinámicas propias de un juego de disparos pero que en ningún momento pretenden ser otra cosa más que una entretenida ambientación, aunque no sería ninguna sorpresa que el jugador muestre cierta emoción con la música que aunque divertida no deja de ser profundamente caricaturesca y sintetizada quedando así algo lejos de estándares de otras franquicias como "Final Fantasy" o "Zelda", que a pesar de las limitaciones técnicas del hardware, ya comenzaban a sobresalir en el aspecto musical, por lo tanto en ningún momento vimos un álbum que incluyera dichas composiciones, y a grandes rasgos se puede decir que tampoco lo ameritaba.

Podemos concluir pues, que el juego aunque entretenido parece estar “condenado” a permanecer en las repisas de los coleccionistas tanto de la franquicia, como de los amantes del llamado “retro gaming” quienes aunque sean jugadores casuales, sin duda encontraran este juego bastante atrayente, principalmente por su estética, al ser referente de una época ya algo olvidada.

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