Cho Jikuu Yousai Macross Ei No Love Song
Para culminar las celebraciones por el décimo aniversario de la franquicia, BIG WEST lanzó un segundo y último juego de vídeo para la PC-Engine, que tenía como fin, dar continuidad a la historia narrada en el juego Cho Jikuu Yousai Macross 2036, pero con una mecánica de juego completamente diferente, viendo así la luz este peculiar título que a pesar de contar con una premisa y un diseño de personajes a grandes rasgos atractiva, permanece a día de hoy como una auténtica reliquia perdida en los anales del tiempo, debido a su poca trascendencia.
El juego nos presenta un grupo de personajes completamente nuevos, diseñados nuevamente por Haruhiko Mikimoto quien parecía vivir uno de los años más atareados de su vida, y que bien hubiera podido convertirse en la cabeza del equipo de creativos dedicado a dar continuidad a la saga espacial, lo que para bien o para mal, hoy sabemos no fue el caso.
En lo que refiere a la sin dudas muy particular "jugabilidad" de este título, la verdad es que a día de hoy se puede decir que ha envejecido terriblemente mal, al tratarse de un juego de estrategias por turno, con un menú que, por supuesto está completamente en japonés, lo que hará prácticamente imposible que un jugador que no sepa dicho idioma pueda disfrutarlo, ya que las opciones son tan variadas como confusas, por lo que el usual proceso de prueba y error que los jugadores occidentales suelen realizar al enfrentarse a títulos como este, sea un proceso terriblemente engorroso y confuso, con resultados que aparentemente varían dependiendo de ciertas estadísticas y posiciones utilizadas durante el juego, las cuales son muy difíciles de explicar.
Sin embargo, aún en el improbable escenario de dominar el idioma a nivel nativo, la mecánica del juego llega a resultar exageradamente monótona, con una calidad gráfica algo desperdiciada, teniendo gran potencial si se hubiera optado por mantener la mecánica “shoot ‘em up” de "Macross 2036", y es que si bien la premisa de un juego de estrategia a bote pronto hubiera podido parecer una idea tan innovadora como coherente con el concepto general de la franquicia, sencillamente la materialización de dicha idea en la práctica del juego más bien lo demerita por completo, haciendo todo un suplicio algo que en primera instancia debería ser divertido, como lo es… la acción de jugar, mientras que las pocas secuencias de acción mostradas son tan sólo “simulaciones” realizadas con base a las acciones tomadas por el jugador en sus movimientos “estratégicos”, mostrando así batallas algo torpes, que ni siquiera podrían compararse con el RPG (juego de rol) menos recordado de la época.
Por otro lado, la que se puede decir que es la única virtud del juego son los cortes de escena, que mantienen intacta la estética definida por Mikimoto en esta serie de proyectos, y que guarda una coherencia con su antecesor, lo que en primera instancia puede generar una idea bastante equivocada del título, al hacernos pensar que se trata de un juego interesante al continuar la historia narrada unos meses antes, al mantener la dinámica en sus cortes de escena, pero arrojando todo por la borda en el aspecto esencial del juego.
Con respecto a la estética, tal como se ha mencionado ya, estuvo a cargo en gran medida por el gran Haruhiko Mikimoto, aunque en el apartado de los diseños mecánicos, si bien se retoman muchos de los diseños utilizados en "Macross 2036", (los cuales por cierto destacan aún menos que los utilizados en el proyecto principal de esta etapa que fue la miniserie "Macross II"), queda como curiosidad que sería esta la primera vez que veríamos al mítico VF-4 transformado aunque con marcadas diferencias de la idea original del aún ausente Shoji Kawamori.
Finalmente, y como difícilmente hubiera podido ser de otra forma, la música del juego tampoco sobresale con respecto a la de sus contemporáneos que a pesar de las limitaciones técnicas de los respectivos equipos que daban salida a los juegos, ya brindaban interesantes composiciones que habrían de volverse gustos “culposos” para lo que a la postre se conocería como “comunidad gamer”, pero "Macross Ein No Love Song" ni siquiera se acerca ello, al limitarse a mostrar algunas composiciones básicas que si bien resultan entretenidas, no trascienden más allá de cumplir la más básica ambientación para las diversas misiones, por lo que nunca nadie se molestó en editar un album que recopilar dichas piezas, quedando únicamente como mera curiosidad la utilización del tema "Shutsugeky E Mo Standby", el cual es hecho toda una rareza en sí, siendo aparentemente una toma descartada de las sesiones de grabación para la banda sonora de la película "Ai Oboete Imasuka?", y que tan sólo está disponible en el álbum antológico Macross The Complete, lanzado justamente en 1992, mientras que como curiosidad, podemos mencionar que la batalla final narrada en esta entrega sería la primera de varias ocasiones en que la mítica secuencia con la canción "Ai Oboete Imasuka?" es referenciada, siendo esta pues, la primera de una serie de homenajes (o más bien refritos), de lo que es sin duda uno de los momentos más icónicos de toda la franquicia.
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