Cho Jikuu Yousai Macross 2036
A principios de 1992, BIG WEST comenzaría toda una campaña de promoción para el gran nuevo proyecto que daría continuidad a la que fuera la franquicia más exitosa de la década pasada, creando expectativa en el público con un adelanto de lo que vendría en el futuro. Fue así como en abril de 1992, salió a la venta un nuevo juego de vídeo para la consola PC Engine desarrollada por Hudson Soft, muy poco conocida en occidente, pero que en Japón fue todo un dolor de cabeza para Nintendo y Sega, llegando incluso a superar en ventas a la popular Famicom, pero que debido a su incapacidad de mantenerse vigente a pesar de sus numerosos esfuerzos de modernización y constantes mejoras en su sistema, sencillamente “pereció” en la voraz competencia del demandante mercado del video juego tan pronto apareció la esperada Super Famicom.
Durante su apogeo, la PC Engine se caracterizó por una amplia variedad de títulos basados en series de anime y la peculiaridad de contar con juegos “eróticos” dentro de su catálogo, una de las principales razones de su efímera popularidad en Japón. Es así que dentro de la oferta de juegos de anime encontramos este peculiar título, al que se le puede considerar como el primer intento de secuela de cualquier tipo en la franquicia.
La idea principal al comenzar a desarrollar esta serie de proyectos era retomar el canon visto en la película Ai Oboetei Masuka? de 1984, que como ya habíamos abordado anteriormente, muestra un orden en los eventos de la primera guerra espacial un poco distintos a como se desarrollaron en la serie de televisión de 1982, además de un concepto de arte mejorado y más sofisticado, pretendiendo así una reivindicación de los garrafales errores de continuidad y una pobreza de calidad notable en algunas escenas de dicha serie, en contraste con lo expuesto en la película que visualmente es prácticamente impecable.
Es así como situándonos en un canon diferente que la historia planteada en este juego omite o reestructura muchos elementos de la serie original, no sin mantener esa constante y tremendamente confusa ambigüedad entre los canones de la serie y la película, fenómeno que ya intentamos “explicar” con anterioridad.
Tomando en cuenta la época en la que el juego apareció, este cuenta con una dinámica muy propia de los alcances tecnológicos disponibles en aquella época. La PC Engine era esencialmente una consola de 8 bit, con ciertos aditamentos que le permitían aumentar su capacidad de procesamiento, pudiendo mostrar así hasta 482 colores, y mejorar ligeramente la dinámica de los juegos.
Es así que "Cho Jikuu Yousai Macross 2036" ofrecía un juego del tipo conocido como “shooter” en dos dimensiones, con una pantalla de desplazamiento horizontal conforme el jugador va a avanzando en el nivel. La capacidad de procesamiento de la PC Engine era notablemente superior a la de la Famicom, por lo que se nota una considerable evolución al antecedente más inmediato en el campo de los juegos de vídeo de la franquicia, que mostraba apenas unos cuantos colores, un solo tema de fondo y dos niveles que se repetían infinitamente.
Para este juego incluso se diseñaron nuevos mechas cuyos rasgos son de hecho identificables durante el juego y no sólo en los cortes de escena, que dicho sea de paso mostraban limitadas animaciones en transiciones que parecieran replicar las viñetas de una historieta.
Por otra parte, los efectos de sonido son en su mayoría bastante burdos y primitivos, muy propios de los juegos de "arcade", pero en ocasiones se llega a explotar las capacidades de procesamiento de la PC Engine incluyendo algunos de los efectos de sonido clásicos que pueden escucharse en muchas series de anime del género.
Sin llegar a ser el mejor juego de su época, se trata de un entretenido título, ideal para los amantes del llamado “retro gaming”, que tal vez hubiera funcionado mejor para sistemas arcade que para consolas caseras, un mercado que la franquicia habría de explorar en el futuro.
Resulta un poco extraño hablar de la música de un juego de vídeo, en la actualidad con el auge de la cultura "geek", este curioso “placer” ha ganado cierta aceptación sin perder su naturaleza excéntrica. En aquella época a principios de los 90’s el siempre peculiar mercado japonés comenzaba a explotar el mercado de video juego no solamente a través de la venta del juego en sí, sino también de la mercancía relacionada, lo que por supuesto incluía las bandas sonoras de los juegos más populares, tal es el caso de Konami que ya en esa época lanzaba un disco con una recopilación de las piezas sintetizadas con los temas más representativos de sus juegos más exitosos como Akumajo Dracula conocido de este lado del mundo como "Castlevania", además de "Contra", entre otros.
Tristemente en el caso de "Macross 2036", a pesar de que su banda sonora no dista mucho de la de títulos como los anteriormente mencionados, el juego en sí, nunca obtuvo la relevancia necesaria como para tomarse la molestia de editar un disco con su banda sonora. La música perceptible durante el juego y sus cortes de escena tiene un tinte muy enérgico y acelerado, nada raro para un juego de vídeo, pero que transmite pocas emociones aparte de la de ambientar simples escenas de combate sin ningún matiz, además de revisitar algunas de las piezas más memorables tanto de la serie original como de la película "Ai Oboete Imasuka?".
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