El viaje hacia occidente: Una pésima decisión de negocios

Durante la década de los 80’s, la cultura japonesa comenzó a expandirse mucho más allá del área del pacífico, finalmente occidente podía desarrollar el ansiado intercambio cultural con la isla, algo que se buscó durante siglos pero que por una u otra razón siempre causaba fuertes conflictos bélicos. Japón como potencia emergente ya era capaz de desarrollar productos altamente atractivos y de buena calidad, fue en esta época en la que comenzó a afianzar su reputación como referente indiscutible en el aspecto tecnológico y por supuesto, la cultura “geek”.

Ya incluso desde finales de los años 70’s Japón había podido exportar grandes títulos memorables a todo el continente americano, particularmente en América latina y no únicamente a Estados Unidos, sin embargo para esta época, la sobre oferta existente en el mercado de América del norte en cuanto al entretenimiento se refiere había causado en cierto estancamiento en el aspecto creativo, la creciente demanda de un público infantil cada vez más grande y por tanto más exigente, usualmente desembocaban en pésimas decisiones de negocios que engedraban versiones terriblemente mezquinas de sus propios títulos, alargando sus series de televisión con el fin de seguir lanzando cada vez más figuras de acción y juguetes, la finalidad era hacer de cada franquicia otro "Star Wars" y explotarle hasta el último centavo.

La opción era pues, diversificar el mercado, fue en ese momento que algunas productoras de Estados Unidos comenzaron a importar productos orientales, los cuales, resulta que funcionaban perfectamente en la industria del entretenimiento, eran las épocas en que Nintendo había lanzado su consola "Famicon", por mucho una de las más populares en la historia de los juegos de vídeo, sin embargo a pesar de ser plenamente funcionales, la “peculiaridad” de los productos japoneses hacía que fuera “necesario” una debida adaptación para su penetración en el mercado occidental, así por ejemplo la Famicon, pasaría a llamarse "NES" (Nintendo Entertainment System) y vería un rediseño completo de sus componentes, sólo por mencionar alguno.

A mediados de los años 80, la compañía Harmony Gold pretendía incursionar en la importación de series de animación japonesa, particularmente su ejecutivo el siempre polémico Carl Macek, quien viajaría a Japón para adquirir los derechos de transmisión de algunos títulos y cubrir al menos un poco la descomunal demanda de diversas ofertas de entretenimiento en su país. En 1984, uno de los títulos más sobresalientes en el mercado “otaku”, era indiscutiblemente Macross, que estaba en plenitud con el apabullante éxito de su versión fílmica, que había alcanzado los estándares de calidad más altos, por lo que Macek decidiría negociar sus derechos y llevarla a occidente, trato que lograría con la productora Tatsunoko Production, uno de los principales patrocinadores del proyecto, y que se encontraba en condiciones de negociar un trato como ese, sin embargo dicho pacto se caracterizaría por una serie de irregularidades, que a grandes rasgos, le otorgarían demasiadas libertades a Carl Macek y su compañía.