Reseña Cho Jikuu Yousai Macross II: Lovers Again
En conmemoración por el décimo aniversario de la franquicia, BIG WEST planeó una serie de proyectos que pretendían dar continuidad a la saga espacial ideada originalmente por Shoji Kawamori, quien para ese entonces no tenía ningún interés de retomar su obra, por lo que la agencia de publicidad dueña de los derechos de la franquicia, se valdría de un un equipo de realizadores diferente aunque pudiendo volver a contar con un par de elementos clave que dotaron de la magia característica de la primera etapa de la franquicia, obteniendo sin embargo un resultado más bien insípido y algo redundante.
Las intensiones de recuperar la franquicia Macross eran evidentes como ambiciosas, ya para esos momentos habían comenzado a aparecer algunos proyectos bastante provocativos que comenzaban a relegar a Macross como un producto de época, en favor de obras particularmente más provocativas como "Megazone 23", "Bubblegum Crisis" y "Top O Nerae!", que valiéndose de un discurso particularmente disruptivo comenzaban a convertirse de a poco en nuevos clásicos que hacían ver a nuestra amada serie ya algo obsoleta.
Fue así como se anunció el lanzamiento de un nuevo proyecto, como lo fue esta miniserie que volvía a contar con el talento de Haruhiko Mikimoto para el diseño de personajes, lo que sin duda favoreció el captar la atención de los fanáticos originales al generar cierta continuidad en la estética de la franquicia, mientras que por otra parte, el aspecto musical, una de las tantas piezas clave para el éxito de la historia original, habría de sufrir una severa y más que necesaria actualización, con grandiosos resultados.
Sin embargo, a pesar de la buena pinta que el proyecto mostraba, este nunca acabó de aterrizar un concepto propio, al retomar demasiados elementos argumentales de su antecesora, sintiéndose más bien por lo tanto como un intento algo timorato y poco original por parte del talentoso Sukehiro Tomita de recapturar el encanto original de la franquicia.
Es así como encontramos un argumento algo improvisado que valiéndose de los mitos de los "alienígenas" ancestrales que inspiraron a la historia original, Macross II habría de beber pues, de la antigua mitología sumeria para presentarnos a los nuevos enemigos de la humanidad, a quienes se les dio el nombre de algunas de las deidades de dicha mitología, lo que si bien en el papel parecía por demás interesante, la poca relación conceptual que existía entre los personajes y sus supuestas inspiraciones daban al traste con tan ambicioso concepto, que al final resultó tristemente desaprovechado.
La producción musical triunfa al presentarnos un puñado de nuevos talentos en la industria en las cantantes Mika Kaneko, Hiroko Kasahara y Yuka Sato, mientras que para el encargado de la música incidental se optó por el prolífico compositor Shiro Sagisu quien venía de obtener notables resultados en "Megazone 23", pero que destaca bastante menos en este proyecto aportando escuetas composiciones no muy inspiradas, de las que se pueden recordar apenas un puñado de ellas sin crear un "leitmotiv" que dote de autentica personalidad al proyecto.
Es precisamente la ausencia de una esencia única que distinguiera al proyecto de su antecesor una de las principales debilidades de Macross II, entregando así seis episodios que si bien no resultan tediosos, al final los eventos narrados en ellos parecen transcurrir demasiado rápido encontrando un "deus exmachina" calcado a la película Ai Oboete Imasuka? (de lo que pecarían muchos otros proyectos posteriores), pero definiendo el triángulo amoroso de forma excesivamente accidentada y aleatoria, teniendo dicha pareja una química prácticamente inexistente en la historia, a pesar de intentar retomar el ya para entonces gastado recurso de "del odio al amor hay un paso".
Los otros dos proyectos que orbitaban como lunas al proyecto principal que fueron dos juegos de vídeo prácticamente olvidados a día de hoy, parecían enriquecer fuertemente la mitología de la franquicia, pero pecarían nuevamente de poca originalidad al retomar demasiados elementos narrativos vistos ya anteriormente, además de no lograr una coherencia con algunos conceptos básicos establecidos en la línea de tiempo por la que en ese entonces se había optado, creando así situaciones muy ambiguas a las que no les prestó especial cuidado y han dado pie a numerosas confusiones a través de los años.
"Macross II" fue una oportunidad única para lograr lo imposible, crear una franquicia equivalente a "Star Wars" fuera de Estados Unidos, con todo lo que ello implica, y si bien desde su aparición la franquicia había puesto contra las cuerdas a su entonces competidora pero también fuente de inspiración, la franquicia "Gundam" habría de aprovechar este revés para desplantarse y posicionarse como el idem de la franquicia de George Lucas en Japón, e incluso en ciertos ámbitos llegando a sobrepasarla, mientras que Macross habría de iniciar un camino algo irregular sin lograr una constancia en sus estándares de calidad que le permitieran recuperar su status, permaneciendo por lo tanto así relegada a la categoría de "clásico de culto", mientras que la pobre recepción de la audiencia hacia este proyecto le valió la siempre despiadada "opción nuclear" de "descanonizarla", permaneciendo por lo tanto en una especie de limbo argumental, a pesar de retomar algunos elementos memorables que indudablemente tuvo, principalmente la música, la que a diferencia de los episodios en sí, sí resulta digna de revisitarse de vez en cuando, pues a pesar de todo había calidad, y sobre todo potencial, razón principal por la que a pesar de todo, para nuestra franquicia, este no sería su final, sino apenas el principio.
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